elmercurio. La palabra
“juego” es, para el senador Fernando Flores, el principal enemigo de que se
reconozca la importancia de este fenómeno mundial. “Porque se asocia a
entretención y frivolidad, y esto no tiene nada de eso. Se olvidan, además, que
los juegos han sido, desde los primeros tiempos, fuente de inteligencia y
sociabilidad”, puntualiza. “Los juegos de rol online no son juegos,
sino “simuladores” de vida social. Hoy, Chile necesita dar un salto en
educación y también en la forma como se desarrolla la pequeña y mediana
empresa. Para eso debe convivir con otra escala global. “
El senador
Fernando Flores está interesado en el desarrollo del país y en cómo los
chilenos van a sumarse a las exigencias del mundo moderno. La educación y la
economía son clave en esto, pero para poder tener resultados hay que saber de
qué forma relacionarse con el resto del planeta. ¿Parece imposible una red que
conecte Chiloé con Londres o Nueva York? ¿Puede un chileno de Talca, sin salir
del país, ser parte de un grupo de influencia en Europa?
La respuesta de
Fernando Flores es inmediata: “Por supuesto que sí”. Hace ya años que
él manifestó su pasión por el desarrollo de la tecnología y la revolución que
significa disponer de tanta información como hoy ofrece la web
. Por Juan Antonio Muñoz H.

 

Información y
comunicación, dos palabras que no se entienden sin lo que él considera clave:
“Tener libertad para hacer ofertas, ejecutar acciones y hacer
declaraciones”. Vale decir, la red vista como vehículo de acción y también
como negocio: el negocio de la identidad y su obtención. Identidad por cuanto
no interesará ya mucho el currículo, sino quién eres. Aparte de lo que
significa también evaluar confianzas: cómo lo ve a uno la gente. Y -atención
con esto- también es posible que cada persona escoja qué identidad tomar.

Ciudadanos del
universo

En este punto,
para Fernando Flores la pregunta que surge es: ¿qué pasa con nuestras vidas? Y
se responde de inmediato: “Es inevitable que vamos a vivir en una sociedad
global. Lo planetario y lo local se unen. Cada cual, con su discernimiento
tendrá que ver cómo se maneja con otras etnias y culturas. Mis acciones tendrán
que vérselas en una sociedad de redes pluralista”.

Esta visión de
evolución permanente hace que navegar en este espacio -todavía inaccesible para
muchos, ya sea por asuntos de dinero o por estrechez cultural- resulte
imprescindible.

Y aquí es donde
es posible ingresar a la sala de clases que Flores considera en la cima de
todas: los juegos digitales online en los que se juega con roles, donde cada
uno compite consigo mismo y con otra gente. ¿Por qué?

Porque estos
juegos de rol te hacen ciudadano de un universo en el que comparecen aliados y
adversarios. “Allí puedes comprar y vender, y un jugador podría ejecutar
actos de heroísmo y habilidad, lo que se logra en los combates, en las batallas.
Como en la vida, no todo se puede comprar con dinero. Reconocimiento y honor,
por ejemplo. Es en las grandes batallas donde puedes obtener los alimentos
extra que te dan extrapoder”, puntualiza.

Podría resumirse
como una inmersión radical en una experiencia de contacto con otros usuarios,
elementos y desafíos, dentro de un mundo virtual.

Cada jugador
accede a un programa según el juego que escoja, a través de un interfaz que le
muestra un ambiente (un mundo medieval, por ejemplo) sometido a las mismas
variables de nuestro mundo y donde los recursos son escasos. Hay que luchar por
esos recursos y aprender a usarlos.

A los chilenos
puede parecernos raro todo esto, en especial porque no se trata de algo
“concreto” y porque el país casi no participa en la creación de
bienes y servicios de la modernidad, como sí ocurre en Estados Unidos y Asia.
Pero el trabajo de Flores en torno a los mundos sintéticos está respaldado; hay
universidades que destinan tiempo tanto a los “juegos” como a la
investigación y desarrollo de los mismos, a la vez que enormes grupos
financieros trabajan constantemente con ellos. Profesores y estudiantes de
todas las latitudes han incorporado este mundo en sus planes normales,
asumiendo así la importancia que tienen. Grandes empresarios, inversionistas,
estrategas, filósofos y profesionales están en esto desde hace tiempo (ver
recuadro). “Es una reflexión que hay que hacer; estos juegos nos ponen en
contacto con una nueva realidad y esto podría llegar a tener consecuencias en
la educación”, sintetiza el senador.

“Simuladores”
de vida social

Este tipo de
“juegos” estimula habilidades variadas y permite explorar espacios a
los que no se tiene otro acceso. También son catalizadores del poder de
decisión para actuar en la vida -personal, profesional y económica-, porque
cada paso que se da al interior de un juego implica tomar una decisión que
afecta incluso el desarrollo de la identidad. ¿Guerrero o curandero? Dependerá
de los intereses y las habilidades desarrolladas. Un participante puede tener
determinadas destrezas y otros no tenerlas, lo cual se traduce en una ventaja
comparativa de la cual emergen relaciones políticas y comerciales complejas que
van determinando el resultado del juego.

Juegos como estos
están diseñados para establecer sociabilidad. Cada jugador puede hacer uso de
sus relaciones, de sus conquistas, de su red. “Por todo esto, estos juegos
son ?simuladores’ de vida social”, define Flores. “Cuando hablamos de
?simuladores’ hablamos de contextos de aprendizaje. Juegos cuya intencionalidad
deciden sujetos humanos, lo que implica que se pueden transformar en espejos
sociales y de carácter. Al ser laboratorios de simulación social, las emociones
de los individuos también están expuestas, lo que sin duda trae aparejados
ciertos riesgos que hay que considerar, pues las emociones son ?reales’, por
decirlo de algún modo. Pienso que esto, acompañado de una reflexión filosófica
y ontológica, puede ayudar mucho y llegar a influir en políticas públicas. Por
cierto que en esto también hay peligros: adicciones, conflictos éticos, todas
las virtudes y los problemas que tienen las películas”.

Hablamos de
mundos compartidos en los que las acciones de las personas que interactúan
pueden ser conocidas e influir en el resto. Vale decir: interactividad, y no a
un nivel superficial.

“Una enorme
oportunidad”

Fernando Flores
-quien hizo su investigación en World of Warcraft (WoW), que destina parte de
su tiempo a País Digital y a participar en proyectos de educación para el
futuro, en Chile y el resto del mundo- asegura que estos juegos son un
instrumento excelente para representar liderazgo y sociabilidad, y que incluso
se puede generar a partir de ellos un laboratorio de vida y de futuro. Todo
esto tiene una importancia enorme si se considera que en los próximos diez años
bajarán los costos de acceso, de manera que mucha más gente podrá acceder.

No falta, por
cierto, el componente filosófico, ya que surgen preguntas como de qué manera
vamos a distinguir entre lo virtual y lo real. Flores responde de inmediato:
“La separación será cada día más tenue. Tenemos que preguntarnos y
observar cómo todo esto afecta al mundo real. La idea de los órganos fantasmas
me sirve de ejemplo: una pierna que se pierde puede quedar en la memoria. Se
puede sentir. Puede doler. Esto contraviene todo lo que se ha dicho respecto de
la corteza cerebral y su funcionamiento. Todo se está replanteando otra
vez”.

Flores ha
avanzado mucho en el juego en el que interviene. Está en un alto nivel, pero
eso no le importa tanto como las consecuencias que sumergirse en este mundo
puede tener para Chile:

“Esto va a
tener consecuencias en el mundo completo. Me interesa que el impacto aquí sea
positivo. No debemos quedarnos fuera. La educación va a cambiar. No debemos
perdernos esta oportunidad. La amenaza que reviste quedarse fuera es muy dura.
Necesitamos dar un salto en educación y también en la forma como se desarrolla
la pequeña y mediana empresa. Para eso debe convivir con otra escala global.
Estos juegos pueden ser una gran ayuda para eso, pues son catalizadores de
conciencia ética y de trabajo perseverante. Además, estimulan el desarrollo de
virtudes individuales y colectivas. Es un campo maravilloso para saber cómo y
cuándo hay que actuar de manera personal y cuándo hay que hacerlo en grupo.
Alguien va a tomar el liderazgo de esto en el mundo y Chile no puede darse el
lujo de quedar afuera”.

Los números lo
avalan: el monto real del negocio de World of Warcraft (WoW) es superior a US$
3.000 millones al año; la estimación actual de las ventas de juegos online de
rol es superior a US$ 30 billones, y la industria total de juegos es mayor que
la de Hollywood.

Parece que hay
que empezar a tomar esto en serio.

Para saber más y comenzar a ?jugar?

Uno de los libros
importantes para los seguidores de juegos de rol es “Snow crash”
(1992), de Neal Stephenson, de donde proviene la palabra “metaverso”,
que se usa para describir la penetración en espacios tridimensionales
inmersivos. El autor enseña cómo podría ser puesto en práctica y cómo podría
interconectarse con el mundo real. Es también dentro del “metaverso”
donde los usuarios aparecen como “avatares”, término que se usa para
identificar al personaje que adopta el jugador.

Otro autor que es
necesario conocer es Edward Castronova, profesor de Economía y
Telecomunicaciones de la Universidad de Indiana, que ha realizado estudios
sobre los “metaversos”, incorporando en ellos tres características:
interactividad, corporeidad y persistencia.
Su libro clave es
“Exodus to the virtual world: how online fun is changing reality”.

Entre los más
importantes juegos online se encuentran World of Warcraft (WoW), EverQuest,
Star Wars online y Ran Scape. En algunos de ellos, participa una gran cantidad
de personas, las cuales interactúan de forma tal que lo que sucede al interior
de los juegos podría tener consecuencias en la vida real.

Varios de ellos
han significado un gran negocio para sus creadores. WoW, lanzado en 2004, pide
comprar el juego (aproximadamente, US$ 15, cerca de $8 mil), y para ingresar al
servidor y jugar con otros hay que pagar, al mes, US$ 15 más. Los estudios
dicen que los jugadores de WoW son, al menos, tres millones de personas. Vale
decir, los creadores de
WoW han obtenido por lo menos por tres años, US$ 45
millones mensualmente.