Les comparto un artículo sobre otra dimensión de desafíos que trae la era digital a los adultos en el mundo de la empresa, ahora en competencia con los jóvenes críados en la era de los video juegos.

El Mercurio
Los “gamers” están cambiando las reglas de los negocios

JOYSTICK EN MANO. Cómo la generación jugadora está remodelando la cultura organizacional de las empresas.

Crecieron jugando Atari, Nintendo y Playstation y desarrollaron habilidades muy distintas de las de sus pares no jugadores. Ahora están en el mercado del trabajo y su potencial ha sido percibido por muchas organizaciones. ¿Está preparada la suya para esta nueva casta?

Beatriz Veloso Hirata

Muchos de nosotros crecimos escuchando que jugar videojuegos nos convertiría en tontos y antisociales. ¿Quién diría que 20 años después estaríamos mejor preparados para enfrentar el mundo de los negocios que nuestros compañeros que jamás tocaron en un joystick?

Esta es la tesis que plantea el estudio de dos investigadores estadounidenses Mitchell Wade y John Beck en su libro “Got Game: how the gamer generation is reshaping business forever” (Sácale partido: cómo la generación jugadora está cambiando los negocios para siempre, de Harvard Business School Press, aún sin traducción el español).

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El trabajo contempló entrevistas a 2.500 profesionales, jugadores o no en su adolescencia. El objetivo era analizar cómo ambos grupos percibían su entorno laboral. El resultado reveló la existencia de dos mundos dramáticamente distintos en términos de actitudes, expectativas y habilidades.

Están en todas partes

En Estados Unidos, la penetración de los videojuegos es mayor que la de los computadores e Internet: 92% de los niños norteamericanos entre dos y diecisiete años los usan. En Europa, la venta de estos productos ha reducido la participación de los juegos tradicionales a casi un tercio. En Corea hay 3,2 millones de suscriptores de videojuegos, y en China este mercado tiene 14 millones de usuarios. La proyección del Deutsche Bank indica que las ventas debieran crecer 13% anual en los próximos cuatro años en el mundo.

Wade y Beck argumentan que esta entretención cambió radicalmente a los jóvenes durante las últimas décadas, generando una brecha cultural entre las generaciones “pre y postvideojuegos”.

“Aun si su superficie es violenta, sexista o simplista, los juegos son programas de computación increíblemente complejos que provocan en el cerebro nuevas combinaciones de tareas cognitivas”, explican los autores en su libro.

Beatriz Luna, psicóloga e investigadora del Instituto Psiquiátrico de la Universidad de Pittsburgh, en Estados Unidos, destaca algunos estudios que muestran que quienes se entretienen con videojuegos por lo menos cuatro veces por semana tienen una mejor concentración y un raciocinio más rápido y preciso que los que no lo hacen. Aunque hace la salvedad que

“sus experimentos con imágenes del cerebro y el desarrollo de la cognición indican que este es un proceso principalmente biológico. Pero concuerdo en que los juegos no producen problemas, sino que generan una ayuda modesta”, dice.

Jugadores en la oficina

Al revés de lo que predica el sentido común, la investigación de Wade y Beck reveló que los jugadores son más sociables, en el ambiente laboral, que los no jugadores. Eso porque están acostumbrados a compartir información sobre estrategias, a jugar por turnos y a competir en grupos y entre grupos. “En las empresas, son los que más valoran la interacción con otras personas y el trabajo en equipo”, dice Mitchell Wade a “El Mercurio”.

Los videojuegos estimulan el raciocinio lógico de una forma más clara y eficiente que en una clase tradicional o, incluso, en el trabajo. Además, involucran decisiones de riesgo y recompensa. “Tras millones de horas de práctica, los jugadores aprendieron que cuanto mayor el riesgo, mayor será la recompensa.”, señala Wade.

Nunca deje una piedra en el camino, una puerta sin abrir o una caja con un potencial tesoro intacta. En la oficina, los jugadores son los que más se preocupan en la búsqueda por nuevas oportunidades y perfeccionamiento. “En vez de fijarse en una alternativa, ellos demostraron que hay muchos caminos potenciales para llegar a la victoria y que hay que arriesgarse al máximo para ver lo que pasa. Para ellos, el costo de la derrota es muy bajo”, agrega.

Los juegos les enseñaron que ser “héroes” es importante. Por eso, sí les importa ganar. “Tener el control en las manos hace que uno se sienta poderoso. Cuando superas a uno de tus amigos en un juego, es como si lo estuviese haciendo en la vida real”, cuenta un entrevistado.

Para el 26% de los jugadores entrevistados, “ganar es todo”, y el 63% cree que “la competencia es la ley de la naturaleza”.

Otras habilidades distintivas de los jugadores identificadas en la investigación son su capacidad de concentración en tareas múltiples, el autoaprendizaje, la flexibilidad al cambio y la percepción globalizada del mundo, porque a través de sus experiencias como jugadores fueron expuestos a una multiplicidad de culturas.

Por lo mismo, explica Wade, si las empresas caminan hacia una estructura menos rígida, más global y de constante adaptación al mercado, los jugadores están mejor preparados para lidiar con estos desafíos. “Las habilidades requeridas ya son parte de sus vidas”.

Pero ¿estarán las organizaciones preparadas para lidiar con esta nueva generación? La respuesta de Wade es tajante: “Definitivamente, no”. Por lo tanto, hay que apostar a equipos colaborativos, para disminuir la brecha generacional. “Este paso requiere la alfabetización digital de los mayores de 40 años. Eso significa un cambio de cultura institucional, pasando del pensamiento centralista al de red”, dice el colombiano Omar Villota, especialista en redes de información documental.

“Las empresas que estén preparadas para aprovechar sus habilidades van a tener una enorme ventaja competitiva”, concluye Wade.