Forum. MySpace, Facebook, Cyworld … Las redes sociales son un fenómeno mundial en auge. ¿Cómo aprovechan el potencial de los terminales móviles?. Descúbralo aquí.

Irónicamente las redes sociales online se han popularizado cuando han pasado a ser “menos redes” y “menos sociales”. “Menos redes” porque hay incluso quien incluye en esta categoría a servicios como YouTube donde la comunicación entre los usuarios es prácticamente inexistente. “Menos sociales” porque el componente social de las mismas queda cada vez más difuminado frente a otros atributos.

Bajo el apelativo “red social online” se conoce a aquellas páginas web en las que los usuarios establecen algún tipo de “relación social online” que desemboca en la aparición de algún tipo de estructura social. El término procede del acuñado en 1954 por J. A. Barnes para designar a estructuras semejantes que existen en las sociedades. La diferencia principal entre ambas, las “físicas” y las “virtuales”, es principalmente su tamaño. Mientras que el tamaño máximo de una red social física ronda las 150 personas [1], las redes sociales online alcanzarían tamaños de incluso varios miles de individuos. Obviamente, la fortaleza del nexo de unión entre los individuos es mucho menor en las redes online.

La popularización de las redes sociales online viene íntimamente ligada al fenómeno MySpace. En este servicio, los usuarios pasan horas navegando por las páginas, revisando los contenidos creados por los amigos e intercambiando mensajes con ellos. De su popularidad hablan las cifras: en abril de 2006 había 75 millones de usuarios y el ritmo de incorporación de nuevos usuarios era de 240.000 al día con lo que al mes se veían 27.400 millones de páginas.

El que grupos sociales se organicen a través de Internet ocurre desde poco después de la aparición de la web. Sin embargo el que existan aplicaciones que tengan una fuerte carga en este concepto de la relación social es un fenómeno todavía reciente. Las primeras experiencias de redes sociales [2] propiamente dichas tal vez adolecieran de un excesivo foco en la creación de la red y su éxito fue limitado. Sin embargo, la nueva generación de redes sociales se caracteriza porque el papel de red social pasa a un segundo plano y es sólo una característica muy relevante del servicio. MySpace es, por ejemplo, principalmente un portal donde los usuarios crean de forma gratuita páginas personales en la línea de servicios como Geocities, de gran popularidad entre los usuarios. En MySpace, sin embargo, el usuario dispone de capacidades de relación con otros usuarios de manera que se potencia el componente social de la información publicada.

En la actualidad la proliferación de redes sociales online ha hecho aparecer servicios de todo tipo. MySpace es el sitio para todos, Facebook es el preferido en entornos académicos (hace falta una cuenta de correo electrónico de un “college” o una “high school” estadounidense para poder ser miembro), LinkedIn es el sitio web para conseguir contactos profesionales, Car Space es una red social para aficionados a los coches, Joga agrupa a entusiastas del fútbol (con el patrocinio de Nike), TagDeaf es una red social para sordos, y así un largo etcétera.

Y al otro lado del Pacífico, puesto que las redes sociales no son sólo un fenómeno norteamericano, existe Cyworld con sede en Corea del Sur y más de 15 millones de usuarios. Es un mundo virtual en el que principalmente adolescentes pueden decorar sus propias “habitaciones” con objetos que compran en la moneda propia de este mundo virtual, el doroti, que equivaldría a unos 10 céntimos de euro. En este caso la red social se parecería a los juegos de rol multijugador masivo online (del inglés M assive(ly) M ultiplayer O nline R ole- P laying G ames) del tipo Second Life.

Todos los ejemplos mencionados identifican redes sociales online que se han desarrollado alrededor del mundo de los ordenadores personales. En ellas, la utilidad del móvil se circunscribe principalmente a la edición de contenidos por parte de los usuarios. Es ahora cuando comienzan a diseñarse redes sociales online que aprovechan el potencial de la movilidad en una tendencia que, aunque incipiente, tiene visos de desarrollarse fuertemente en los próximos meses.

Cronológicamente el primer ejemplo destacable es Dodgeball. Su objetivo es doble: ayudar a averiguar en cualquier momento del día dónde se encuentran los amigos y contactar con personas afines. Para ello los usuarios establecen listas de amigos y listas de “crushes” (personas a las que les gustaría conocer), estableciendo de esta forma una estructura social de relaciones. A partir de este momento los usuarios enviarían un mensaje de texto desde el teléfono móvil en el momento en el que llegan a algún lugar significativo, preferentemente centros de reunión como bares, museos o cafeterías. Como respuesta al mensaje, Dodgeball envía un mensaje de respuesta informando de qué amigos se encuentran en las proximidades. Además informa a los amigos y a los “crushes” de que el usuario ha llegado al lugar indicado.

El servicio de Dodgeball cumple a la perfección muchas de las características de los servicios web 2.0, principalmente las relacionadas con facilidad de uso (principalmente simplicidad del interfaz y cuidado del diseño en la parte web) y con la combinación (mashup) de información y servicios de distintas clases. Combina elementos como sistemas para la generación de mapas, software de red o servicios de mensajería.

Dodgeball es principalmente una red social online de primera generación donde el foco principal del servicio está en la creación y mantenimiento de una estructura social. Está dirigida a un público joven (sólo hay que ver las ilustraciones que acompañan a este comentario) que es quien podría estar interesado en las actividades que permite este servicio y que básicamente son dos: mantener el contacto con los amigos y conocer gente.

También basado en el uso de mensajes cortos estaría el servicio Twttr, creado por Odeo (otra empresa web 2.0 que se dedica principalmente a mantener un portal para el acceso a podcasts). El servicio es más sencillo que Dodgeball pero busca aprovecharse de las características virales de la comunicación entre integrantes de las redes sociales.

El servicio de Twttr es, en esencia, un servicio de envío de mensajes a grupos a través de mensajes cortos pero suplementado con un conjunto de herramientas que potencian el comportamiento viral. De ahí su nombre, que procede de la forma en la que se escribiría la palabra twitter (algo así como parloteo) abreviada en un mensaje corto.

Cuando un usuario manda un mensaje corto a un número especial proporcionado por Twttr el mensaje se distribuye a la red de amigos, quienes lo reciben en sus teléfonos. Además, los mensajes recibidos se acumulan secuencialmente en páginas web personales (ver la ilustración adjunta) de forma que se crea una especie de weblog social que es distinto para cada individuo.

El servicio incorpora características sencillas de control de presencia sólo disponibles desde un interfaz web. También permite acciones como la desactivación total o parcial de la recepción de mensajes tanto de usuarios seleccionados como de la totalidad de la red social.

El servicio de Twttr se parecería más a las redes sociales online de segunda generación ya que el foco principal estaría en el mantenimiento del weblog social y no tanto en el mantenimiento de la estructura social. También está dirigida al público joven, igual que ocurría con Dodgeball, en un intento de captar al mismo tipo de usuarios de MySpace.

Aplicaciones como Dodgeball o Twttr habría que considerarlas como pioneras y cabría esperar que la aparición de este tipo de servicios no se limite a los ejemplos aquí mencionados y prolifere en los próximos meses. Eso sí, habrá que esperar un poco hasta que lleguen a España ya que por el momento sólo están disponibles en los Estados Unidos (en el caso de Dodgeball incluso limitado a un pequeño número de ciudades). Esto no habría de extrañar si tenemos en cuenta que la llegada de MySpace a Europa está prevista para finales del 2006.

Salvador Pérez Crespo. Telefónica Investigación y Desarrollo para TME


[1] Hill, R. and Dunbar, R. 2002. “Social Network Size in Humans.” Human Nature, Vol. 14, No. 1, pp. 53-72.

[2] Una clasificación muy conocida en la “blogosfera” es la que propuso David Hornik en una entrada del blog “Ventureblog: A random walk” (http://p6.hostingprod.com/@ventureblog.com/articles/indiv/2005/001226.html). Su popularidad no evita que haya tenido muchas críticas, principalmente en el sentido de que el número de etapas en la evolución de las redes sociales que se mostraba en la clasificación original era excesiva. La clasificación que incluimos en este comentario es probablemente la más aceptada.

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