Quépasa. Este año los juegos por celular moverán US$ 3.600 millones y para el 2011 se espera que sean US$ 6.000 millones. Sin embargo, aún son aburridos. Falta sorpresa. Innovación. Calidad. ¿Qué pasará en el futuro? ¿Superaremos la era del Tetris? Por Ángel Jiménez de Luis

En el 2011, si todo va bien, los juegos en el celular serán un mercado de unos US$ 6.000 millones. Eso es lo que le dirán las empresas de telefonía y las consultoras si pregunta hoy por el futuro del entretenimiento de bolsillo. Lo cierto es que aunque hay un inmenso potencial, la industria necesita sentarse un momento y pensar bien los próximos pasos.

Los videojuegos para celular dan dinero -US$ 3.600 millones este año-, pero no entretienen. El 5% de quienes compran uno no repiten la experiencia. La calidad de los juegos Java es pésima y la cantidad de modelos diferentes de celular, tipos de pantalla y sistemas operativos hace que diseñar nuevos títulos sea una pesadilla. Al final sólo triunfan los más sencillos, los de cartas, el Tetris… es fácil imaginar la lista. Y es un círculo vicioso. Como sólo ganan los más simples, los usuarios sólo jugamos con el teléfono muy de cuando en cuando y por tanto los programadores no se esfuerzan en crear aventuras más atractivas.

Hoy, el 55% de los usuarios quiere sólo juegos de lógica, puzzles y cartas. Apenas el 10% espera ver los mismos títulos que en las consolas portátiles y con calidad similar. Ningún usuario toma el celular como una plataforma seria de entretenimiento: es sólo un pasatiempo mientras se usa el transporte colectivo o en la pausa del café. Sólo el proceso de comprar un título ya resulta una tortura y un serio golpe a la economía del consumidor. Además no hay garantías. No hay revistas ni páginas web que los analicen, critiquen y elaboren rankings, que digan qué está bien y por qué. El proceso de creación y distribución es un caos en el que sólo las operadoras ponen algo de orden, pero no mucho y sólo cuando pueden sacar algo a cambio.

Nokia intentó cambiar el concepto del videojuego en el móvil hace unos años con un híbrido entre teléfono y consola, la N-Gage. Era una buena idea, pero se notaba a la legua que los finlandeses no habían diseñado una máquina de juegos en su vida. Para cambiar el cartucho en la primera versión, por ejemplo, había que sacar incluso la batería. La idea murió, pero no el nombre. Ahora quieren resucitar N-Gage como una plataforma de distribución de juegos avanzados para celulares de última generación.

Existen ideas muy buenas en este nuevo intento: todos los usuarios pueden probar gratis los juegos antes de comprar. La calidad gráfica y la profundidad de las historias están muy cerca del nivel que se puede conseguir, por ejemplo, en una Nintendo DS -aunque sin pantalla táctil, por el momento- y todo el proceso de compra está pensado para ser seguro y transparente.

Pero aún tiene también varios inconvenientes. Los juegos sólo funcionan en los móviles más avanzados de Nokia, que no son precisamente económicos, y cuestan entre siete y diez dólares.

El precio es demasiado alto, en mi opinión, para seducir al público principal de este tipo de producto, el más joven, pero he hablado con varios responsables de la compañía y todos creen que es razonable si se compara con lo que cuestan los juegos a la venta hoy en día y su calidad. Si funciona o no, sólo el tiempo lo dirá. Yo me he apostado una cena y una buena botella de vino a que no. Es una excelente idea pero se ha condensado en un producto que para muchos será inaccesible.

Y es una pena porque esos US$ 6.000 millones de 2011 podrían ser muchos más, y los usuarios podríamos llevar en el bolsillo un dispositivo de entretenimiento mucho más completo, si el precio fuera un poco más ajustado y se abriera el mercado a una población más heterogénea. En Japón y Corea los juegos en el móvil funcionan muy bien y hay contenido de calidad, incluso aventuras en las que se juega en línea con otros amigos, mundos virtuales al estilo de Second Life pero para la pequeña pantalla. La diferencia, aquí, es que los títulos del mercado asiático son realmente económicos. Para hacerse una idea basta con saber que sólo el 10% de esos US$ 6.000 millones proyectados para 2011 provendrán de usuarios chinos, a pesar de que proporcionalmente descargarán más contenido que los que vivimos en el continente europeo o americano.

Hay muchas sinergias que entrarán en juego durante los próximos años, especialmente al mezclar el sector del entretenimiento y la publicidad. Juegos patrocinados, contenidos episódicos para completar la emisión de una serie de televisión… el límite está en la imaginación de los programadores, pero sólo si esto de los juegos en el celular realmente acaba por concretarse en algo que no sea un juego de cartas o la famosa serpiente.