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Diciembre 2007

Noticias Diciembre 29, 2007

Google contraataca con su buscador de libros

 
emol. Tecnología La biblioteca virtual global: En 2004 Google anunció la creación de su biblioteca digital, a la que se accedería por su buscador. De inmediato estalló la polémica por los derechos de propiedad intelectual. Desde ese momento el buscador por internet ha tratado de convencer que su objetivo es potenciar la lectura y no vulnerar derechos. James Ballentine, representante de Google, explica cómo disminuyó la suspicacia. Por Óscar Contardo
En 2004 Google remeció a la industria editorial y a las bibliotecas del mundo cuando anunció su plan de crear una biblioteca digital. El anunció trajo respuestas inmediatas. Editoriales y académicos del mundo alertaron de que los planes de Google podían amenazar los derechos de propiedad intelectual. Muchos temieron que una vez que Google escaneara los libros, estos pudieran ser bajados de la red sin permisos.

Tres años después James Ballentine, representante de Google en Chile, explica que todo el revuelo se debió a la manera en que los medios describieron el plan. "Quizás fuimos ingenuos al no creer necesario explicar en detalle el proceso", dice. Ballentine asegura que para el buscador más exitoso de la red los derechos de propiedad intelectual de los libros nunca estuvieron en peligro. Del mismo modo lo ha asegurado a nivel mundial Marco Marinucci, director del buscador de libros de Google quien ha recorrido ferias del libro y editoriales repitiendo que la intención ser un aliado de la industria editorial con frases tales como "queremos ser el I Tunes de los libros". Una vitrina de libros que hasta el año pasado concentraba 350 millones de usuarios.

Los resquemores parecen haber quedado en el pasado. Google actualmente mantiene acuerdos con más de 12 mil editoriales -entre ellas las poderosas Harper Collins, Simon and Shusters y Radom House- y con algunas de las más importantes bibliotecas del mundo. El buscador de libros de Google logró contratacar con eficacia la desconfianza con información y cifras. James Ballentines, el representante en Chile del buscador, responde las dudas.

-¿Cómo resguardan la propiedad intelectual de los libros?

"Lo que queremos hacer es permitir que los usuarios tengan acceso a la información sobre el libro lo que no quiere decir que el tema de propiedad intelectual no sea importante ni lo vayamos a tomar en serio".

"Lo que Google está haciendo es trabajar en Estados Unidos con la norma de fair use o uso justificado de propiedad intelectual, que permite que uno muestre trozos de una obra sin estar violando los derechos de propiedad intelectual. Este programa tiene cerca de tres años. La desconfianza se ha aplacado y ha ido disminuyendo el escándalo, en la medida que las editoriales y los demás entienden lo que estamos haciendo. Cuando uno hace una búsqueda cuyo resultado está en un libro que está en la colección que nosotros tenemos escaneado en ningún caso significa que pueda bajar ese libro. De hecho si alguien hace una búsqueda y aparece uno de nuestros libros el usuario podrá acceder a un máximo de cinco páginas y la portada, los links para la editorial que publicó el libro, la librería en donde se puede comprar y la biblioteca en donde puede encontrarlo. Hay casos en donde sí se puede bajar el libro porque el autor lo ha autorizado. Pero el control lo tiene el autor y la editorial, no Google. Como norma mostramos 5 páginas y no más del 20 por ciento del libro. Ahora si el dueño quiere mostrar el 50 por ciento ellos lo especifican".

-Para dar una idea de la relación que tiene con una editorial grande ¿Cómo fue el acuerdo con la editoria Harper Collins?¿Cuántos títulos les pasó para escanear?

"Desconozco el caso en detalle, pero en general las editoriales grandes nos reciben con cierto escepticismo. Nosotros les ofrecemos que hagan una prueba, que manden 50 títulos, no los más populares y vean como les va. Entonces ellos descubren que esos libros se venden. Esto tiene que ver con un fenómeno llamado "long tail" (cola larga) descrito por Chris Anderson en "El mercado potencial de los libros. Anderson analizó la venta de libros en sitios como Amazon, E Bay y Google, y concluyó que al eliminar la barrera de lo físico y ofrecer de todo a todo el mundo la necesidad de sostenerse económicamente con los best sellers disminuye y cobran importancia aquellos libros que no son los más vendidos pero que siempre tendrán interesados específicos. Cuando Amazon en lugar de tener una tienda física en donde exhibe algunos cientos de libros pone un catálogo de millones de títulos empieza a darse cuenta que existe una demanda para estos libros que no se pueden encontrar en otra parte. En un gráfico esta demanda forma una cola larga y sostenida, por eso lo de "long tail".

"Mientras la librería tradicional funciona en el espacio de los libros más vendidos, los top ten, Amazon funciona con aquellos libros que sin ser best seller siempre tienen una demanda en alguna parte del mundo. Lo interesantes es que en el caso de Amazon estos libros son entre 35 y el 40 por ciento de las ventas. Esta idea del long tail aplica a todo. En la música popular es bastante ilustrativo. De los 10 albumes más vendidos en la historia ninguno se publicó después del año 2000".

-Es decir, comprar música o libros por internet potencia la importancia del catálogo musical o del fondo editorial…

"Exacto. Y lo que permite Internet es comunicar nichos en forma masiva. Entonces volviendo al tema de búsqueda de libros, lo que le ofrecemos a las editoriales es que partan con muestras de su catálogo para mostrarle efectivamente que hay una demanda y se dan cuenta que la gente empieza a buscar a consultar y en algunos casos han sacado tirajes adicionelaes de libros que no estaban publicados hacía mucho tiempo, porque hay demanda. Y cuando ven esto se convencen".

– ¿Cuántos libros tienen en su catálogo?

"Estamos en cerca de los 2 millones de títulos. Tenemos miles de editoriales que participan con nosotros en todo el mundo, incluyendo algunas chilenas como Editorial Andrés Bello, Universitaria y Editorial Jurídica. También está todo lo que se maneja con la bibliotecas que es la documentación histórica. Actualmente uno puede ver la Biblia de Gutenberg por el book search de Google. Eso representa el espíritu de lo que hacemos que es bajar el patrimonio de la humanidad a nivel de cada individuo".

¿Quién gana?

Google calcula que el 80 por ciento de los fondos de las bibliotecas está compuesto por títulos descatalogados. Según el buscador por internet, actualmente la única manera de localizar la mayoría de esos libros es realizando una búsqueda manual por la estantería de las bibliotecas. Ésa es la molestia que el buscador quiere ahorrarles a los usuarios. Ser una estantería universal. Una buena explicación para instituciones sin fines de lucro como las bibliotecas, pero las editoriales son otro asunto. Allí no sólo se trata de poner al alcance de los lectores un libro, sino de venderlo y hacer negocio.

Entonces surge una pregunta ¿Cómo gana Google? James Ballentine, el representante del buscador en Chile, explica:

"El paso principal es que sea un servicio que satisfaga al usuario y después vemos si eso lo podemos monetizar de algún modo. En el caso de la búsqueda de libros, tenemos algunos espacios donde ponemos publicidad con anuncios relevantes a la temática del libro. El avisador paga solamente cuando el avisador hace click, y cuando eso sucede, esa ganancia se comparte con la editorial que puso el libro. Ése es el modelo básico de monetización de Google".

La experiencia de Editorial Norma es un ejemplo del éxito de la alianza entre el buscador por internet y el negocio de los libros. Norma, una de las empresas latinoamericanas más grandes de su rubro, decidió, en 2005, hacer que el contenido de sus libros pudiese ser buscado a través de Google. El buscador digitalizó alrededor de 1.000 títulos, con el fin de permitir que los usuarios del book search pudieran dar con su búsqueda entre los títulos de Norma y presentar por orden de relevancia los libros que coincidan con la consulta. Ricardo Hoyos Mejía, gerente de tecnología de la editorial, asegura que la apuesta ha sido un éxito. En los primeros cuatro meses tuvieron 4 millones de páginas visitadas y 31 mil clicks en el enlace de compra del libro. "Esto definitivamente se ha traducido en un incremento de ventas significativo", asegura el gerente de Editorial Norma.

 

Noticias Diciembre 26, 2007

Facebook “crowdsourcing” para su traducción al Español

paulbeelen. Facebook ‘crowdsourcing’ para su traducción al Español, Chile territorio para Social Ads con al menos 70.000 usuarios. Facebook está pidiendo ayuda a sus usuarios para la traducción del sitio al Español. Interesante como recurren al crowdsourcing (outsourcing a grupos) para solucionar este problema. Está claro entonces que ya tendremos Facebook en Español pronto.

Chile como territorio para Facebook Social Ads

Hace mas o menos una semana Facebook habilitó Chile como posible territorio para sus Social Ads, otro paso importante hacia la publicidad contextual. En el network Chile hay hoy casi 70.000 personas. Estimo que en total deben ser unos 100.000 Chilenos en Facebook, contemplando que no todos se hicieron parte del network. A continuación un gráfico con la tendencia de miembros del Network Chile en Facebook, desde el 27 de noviembre hasta la fecha. Vemos un crecimiento de aprox. 20.000 personas durante el útimo mes.


Rezzibo

Noticias Diciembre 22, 2007

Basta de Tetris

 

Quépasa. Este año los juegos por celular moverán US$ 3.600 millones y para el 2011 se espera que sean US$ 6.000 millones. Sin embargo, aún son aburridos. Falta sorpresa. Innovación. Calidad. ¿Qué pasará en el futuro? ¿Superaremos la era del Tetris? Por Ángel Jiménez de Luis

En el 2011, si todo va bien, los juegos en el celular serán un mercado de unos US$ 6.000 millones. Eso es lo que le dirán las empresas de telefonía y las consultoras si pregunta hoy por el futuro del entretenimiento de bolsillo. Lo cierto es que aunque hay un inmenso potencial, la industria necesita sentarse un momento y pensar bien los próximos pasos.

Los videojuegos para celular dan dinero -US$ 3.600 millones este año-, pero no entretienen. El 5% de quienes compran uno no repiten la experiencia. La calidad de los juegos Java es pésima y la cantidad de modelos diferentes de celular, tipos de pantalla y sistemas operativos hace que diseñar nuevos títulos sea una pesadilla. Al final sólo triunfan los más sencillos, los de cartas, el Tetris… es fácil imaginar la lista. Y es un círculo vicioso. Como sólo ganan los más simples, los usuarios sólo jugamos con el teléfono muy de cuando en cuando y por tanto los programadores no se esfuerzan en crear aventuras más atractivas.

Hoy, el 55% de los usuarios quiere sólo juegos de lógica, puzzles y cartas. Apenas el 10% espera ver los mismos títulos que en las consolas portátiles y con calidad similar. Ningún usuario toma el celular como una plataforma seria de entretenimiento: es sólo un pasatiempo mientras se usa el transporte colectivo o en la pausa del café. Sólo el proceso de comprar un título ya resulta una tortura y un serio golpe a la economía del consumidor. Además no hay garantías. No hay revistas ni páginas web que los analicen, critiquen y elaboren rankings, que digan qué está bien y por qué. El proceso de creación y distribución es un caos en el que sólo las operadoras ponen algo de orden, pero no mucho y sólo cuando pueden sacar algo a cambio.

Nokia intentó cambiar el concepto del videojuego en el móvil hace unos años con un híbrido entre teléfono y consola, la N-Gage. Era una buena idea, pero se notaba a la legua que los finlandeses no habían diseñado una máquina de juegos en su vida. Para cambiar el cartucho en la primera versión, por ejemplo, había que sacar incluso la batería. La idea murió, pero no el nombre. Ahora quieren resucitar N-Gage como una plataforma de distribución de juegos avanzados para celulares de última generación.

Existen ideas muy buenas en este nuevo intento: todos los usuarios pueden probar gratis los juegos antes de comprar. La calidad gráfica y la profundidad de las historias están muy cerca del nivel que se puede conseguir, por ejemplo, en una Nintendo DS -aunque sin pantalla táctil, por el momento- y todo el proceso de compra está pensado para ser seguro y transparente.

Pero aún tiene también varios inconvenientes. Los juegos sólo funcionan en los móviles más avanzados de Nokia, que no son precisamente económicos, y cuestan entre siete y diez dólares.

El precio es demasiado alto, en mi opinión, para seducir al público principal de este tipo de producto, el más joven, pero he hablado con varios responsables de la compañía y todos creen que es razonable si se compara con lo que cuestan los juegos a la venta hoy en día y su calidad. Si funciona o no, sólo el tiempo lo dirá. Yo me he apostado una cena y una buena botella de vino a que no. Es una excelente idea pero se ha condensado en un producto que para muchos será inaccesible.

Y es una pena porque esos US$ 6.000 millones de 2011 podrían ser muchos más, y los usuarios podríamos llevar en el bolsillo un dispositivo de entretenimiento mucho más completo, si el precio fuera un poco más ajustado y se abriera el mercado a una población más heterogénea. En Japón y Corea los juegos en el móvil funcionan muy bien y hay contenido de calidad, incluso aventuras en las que se juega en línea con otros amigos, mundos virtuales al estilo de Second Life pero para la pequeña pantalla. La diferencia, aquí, es que los títulos del mercado asiático son realmente económicos. Para hacerse una idea basta con saber que sólo el 10% de esos US$ 6.000 millones proyectados para 2011 provendrán de usuarios chinos, a pesar de que proporcionalmente descargarán más contenido que los que vivimos en el continente europeo o americano.

Hay muchas sinergias que entrarán en juego durante los próximos años, especialmente al mezclar el sector del entretenimiento y la publicidad. Juegos patrocinados, contenidos episódicos para completar la emisión de una serie de televisión… el límite está en la imaginación de los programadores, pero sólo si esto de los juegos en el celular realmente acaba por concretarse en algo que no sea un juego de cartas o la famosa serpiente.

Noticias Diciembre 17, 2007

La receta de Facebook

Quepasa. Convertida este 2007 en "la" compañía del mundo tecnológico, Facebook no se detiene: con sólo tres años de vida, esta gran comunidad de usuarios online ya suma 41 millones de inscritos y es el lugar más cool no sólo para programadores e ingenieros, sino también para testear buenos negocios. En este reportaje, su fundador Mark Zuckerberg y sus colaboradores más cercanos cuentan cómo lograron armar toda una industria basada en algo tan simple como la necesidad de la gente de estar conectada entre sí. Algo así como una red social sin límites metida en el computador. Por Ellen McGirt

Conoce a Marl Zuckerberg en facebook 

"No estoy seguro de qué signifique". El gerente general de Facebook, Mark Zuckerberg, está hablando de una nueva aplicación, creada por un programador externo, que le permite a los usuarios de su sitio lanzarse ovejas entre sí. Desde luego, las ovejas no son reales: son sólo una expresión juguetona de quién sabe qué cosa, la cual puede ser enviada por los usuarios a sus perfiles online. "¿Quién iba a saber que a la gente le gustaría algo así?", dice Zuckerberg. Este año, las ovejas podrían generar más de un millón de dólares en ingresos publicitarios para su pastor, una compañía llamada Slide.

El mundo está poseído por la fiebre de Facebook. Lanzado hace tres años por Zuckerberg -quien abandonó la universidad, reconoció haber sido hacker y rechazó una oferta de compra de Yahoo, por US$ 1.000 millones, en 2006-, Facebook se ha convertido en "la" compañía del mundo tecnológico. Toda una industria ha brotado en torno al sitio, en apariencia de la noche a la mañana, a medida que todo el mundo -desde los magos del software hasta los expertos en marketing- se apresura por descubrir cómo ganar dinero a partir de una base de usuarios que ha crecido hasta llegar hoy a los 41 millones de personas.

En mayo, Facebook abrió su plataforma a las aplicaciones de programadores externos, logrando que compitieran los más grandes de la Web 2.0. Desde entonces, unos 80.000 desarrolladores han agregado más de 4.000 nuevos programas, desde libreros virtuales hasta el lanzamiento de ovejas. Las conferencias de programadores han sido un éxito, se han formado fondos de capitales de riesgo para capturar ideas específicas y prometedoras, y han aparecido más de una decena de redes publicitarias para ayudar a los desarrolladores a lucrar con sus aplicaciones. Incluso, el Departamento de Ciencias de la Computación de Stanford ofrece un curso sobre cómo crear aplicaciones para Facebook. Además, están proliferando los "expertos" instantáneos. Nick O'Neill, de 25 años, inició el blog AllFacebook (TodoFacebook) y luego colgó un cartel como consultor. Su lista de clientes ya abarca a varias compañías del Fortune 100. "El teléfono no deja de sonar", cuenta O'Neill.

El fastidio de todo esto para Facebook es que la empresa no ganará un solo centavo por ninguna de las cientos o incluso miles de exitosas nuevas aplicaciones que funcionan en el sitio. Y por alguna misteriosa razón, Zuckerberg dice que eso no le preocupa: "Es bueno para el ecosistema, bueno para el producto, bueno para los usuarios".

Sin embargo, se mantiene la pregunta: si Facebook es un negocio, ¿cómo hará para finalmente valorizar la oportunidad creada por Zuckerberg? ¿Y cuán pronto comenzará la carrera por el flujo de caja? Ya circulan amplias especulaciones sobre potenciales modelos publicitarios y otras transformaciones de segunda generación del modelo de negocios. Se dice que Microsoft compraría una participación de 5% que podría valorizar a Facebook en US$ 10.000 millones, una cifra enorme para una empresa que este año tendrá ingresos cercanos a los US$ 150 millones. Se ha informado que Google y ciertos fondos de capitales de riesgo también desean una parte de la empresa. Ninguna de las partes está dispuesta a hacer comentarios, pero una persona cercana a Facebook dice que para Zuckerberg es cosa de encontrar un buen socio que pueda aportar efectivo para que la compañía crezca con el fin de satisfacer la demanda.

El código Zuckerberg

En el ojo del torbellino de Facebook, en la sede central compuesta por tres edificios en Palo Alto, los ánimos están tranquilos. Las oficinas todavía presentan el aire de una empresa recién iniciada: murales iconoclastas en las paredes, sillas de descanso repartidas por el lugar y "hackatones" periódicas que duran toda la noche, en las cuales participan codificadores e ingenieros. El tamaño del personal ha aumentado 50% en los últimos seis meses. Claro que aún están lejos de Googleplex y sus 10.000 empleados. Los Facebookers son apenas unos 300 y las cosas todavía parecen un poco rudas, pero aun así optimistas. Con la sensación de invencibles propia de la exuberancia juvenil. Ellos se perciben a sí mismos como tomadores de riesgos. "Puede que no siempre seamos de esta manera", dice el director de tecnología, Adam D'Angelo (23), mientras se encoge de hombros con una sonrisa. "Pero así es como somos ahora".

Es evidente que ahora Zuckerberg se siente mucho más cómodo en su piel de CEO que cuando lo conocí hace unos meses atrás. Por ese entonces, estaba seguro de sí mismo, pero con cautela. A Facebook le había ido bien desde que rechazó la oferta de Yahoo: había firmado un gran trato con Microsoft y la base de usuarios crecía de manera dinámica. Pero Zuckerberg todavía no había demostrado que su visión sobre un mundo cambiado por Facebook no era simplemente una quimera. "Durante mucho tiempo, incluso nos resistimos a formar una empresa", me dijo Zuckerberg en esa visita, recordando los primeros días cuando él y sus socios programaban Facebook de noche, en departamentos subarrendados, y él se paseaba en un viejo coche adquirido en el sitio Craigslist.

Durante esta nueva visita, en parte Zuckerberg aún se ve como un programador: llega de improviso a nuestra cita, media hora más tarde, vistiendo una camiseta, jeans y sus típicas sandalias Adidas. Ahora que sus decisiones y su visión han sido validadas por la floreciente audiencia y creciente prestigio de Facebook -60% de los usuarios del sitio no están en redes universitarias y el segmento de crecimiento más rápido corresponde a los mayores de 25 años-, Zuckerberg evidencia una nueva calma respecto de su persona. Cuenta sobre juntas de directorio de 15 minutos, que pueden extenderse a dos horas, y sobre su teléfono móvil que no cesa de sonar: los típicos lamentos compartidos por cualquier ejecutivo de alto nivel. "Camino acá, alguien estaba enviándome mensajes de texto, pero dejé de responder", dice con una sonrisa. Hace dos años, Zuckerberg codificaba personalmente el sitio y se esmeraba en revisar los sobrecargados servidores. Ahora, se deshace de los rumores sobre ofertas de adquisición y pretendientes millonarios como si fueran enjambres de moscas.

La estrategia de Facebook es en parte Microsoft y en parte Google. Al igual que Microsoft, Zuckerberg y su equipo están tratando de levantar una plataforma de comunicaciones (en el caso de Facebook, una basada en lo social), sobre la cual se pueden sobreponer otras funciones. Al igual que Google, Facebook está dedicado a servir en primer lugar a sus usuarios, adhiriendo a una filosofía de apertura profundamente compartida. Al igual que ambas empresas, Facebook debe caminar sobre una cuerda floja. Zuckerberg se ha tomado su tiempo para aprovechar todo el potencial financiero del sitio. Los avisos son pocos y los programadores externos no pagan honorarios por colocar sus aplicaciones en el sitio. Esa paciencia fue criticada no hace mucho como falta de experiencia e ingenuidad. Pero a medida que se ha acelerado la carrera de Facebook, el tono ha cambiado: puede que este chico realmente sepa lo que hace.

Pero la estrategia de Facebook no termina en Microsoft y Google. También es consecuencia de la propia experiencia de

Zuckerberg. De hecho, la reciente política de aplicaciones abiertas de Facebook no es más que una recreación del entorno en el que operaron -y se beneficiaron- Zuckerberg y D'Angelo cuando estaban en la secundaria y crearon su primera aplicación con valor de mercado: un plug-in para reproductores de MP3 que aprendía los hábitos musicales de las personas y creaba automáticamente una lista de reproducción. La aplicación la ofrecían gratis por internet. Compañías importantes como AOL y Microsoft se contactaron con ellos, ofreciéndoles dinero y trabajo, pero ambos optaron por seguir en la universidad.

"Teníamos un montón de ideas para crear un ambiente de programación basado en conexiones sociales", cuenta Zuckerberg.
Fue él quien insistió este año en que Facebook debía abrirse a desarrolladores externos. "Queremos un sistema en el que todos puedan programar sin necesidad de nuestro permiso", dice. "Existen cosas en las que nunca pensaremos, que realmente logren mejorar la experiencia del usuario". El resultado ha sido una marea de software libre que ha alimentado el crecimiento de Facebook.

El "equipo plataforma"

Si el calendario de la plataforma abierta vino de Zuckerberg, la tarea de ejecutar la transición le correspondió a su amigo D'Angelo. Criado en una pequeña granja de Connecticut, después del colegio D'Angelo se encaminó a Caltech. Su presencia en la costa oeste fue una de las razones por las que Zuckerberg -junto a los cofundadores de Facebook, Dustin Moskovitz y Chris Hughes- se estableció en Palo Alto, después de su segundo año en Harvard. D'Angelo jugó un papel integral en los locos primeros años de Facebook, luego hizo una pausa para finalizar su carrera. En el otoño pasado, volvió a tiempo completo para liderar lo que en Facebook se conoce como el "equipo de plataforma".

Abrir una plataforma no es una idea nueva o revolucionaria en el negocio de la tecnología, pero ciertamente fue riesgosa para Facebook. "Hemos tenido muchos problemas de escalabilidad en el pasado", dice D'Angelo. "Si no eres cuidadoso, puedes abrumar a tu equipo de ingeniería, hasta un punto en que mueren tus servidores y falla tu servicio". Luego están los desarrolladores ambiciosos, quienes pueden actuar sin miramientos sobre las restricciones a los derechos de propiedad o la privacidad del usuario. "Uno nunca sabe cómo resultarán las cosas", dice D'Angelo.

Preocupaciones sobre servidores fundidos y revueltas de usuarios fueron especialmente agudas para las personas ajenas a lo tecnológico de la compañía. Dave Fetterman llegó a la empresa proveniente de Microsoft, en enero de 2006, para trabajar en el proyecto de la plataforma. Hoy recuerda los prudentes golpes en el hombro -como queriendo decir "seguro que lo están haciendo bien"-, durante el año de crecimiento. Zuckerberg, D'Angelo y los otros cinco miembros del equipo se convirtieron así en embajadores ante la gente de las áreas de marketing, legal, de privacidad y servicio al cliente.

El equipo de plataforma también dedicó tiempo a conversar con programadores externos, para determinar qué cosas podrían desear y cómo se comportarían en un ambiente abierto. "Para nosotros sería imposible supervisar todas las aplicaciones", explica Zuckerberg. "Si un empleado hace algo que no funciona, puedo pedirle que lo arregle. Si hacen algo malévolo, puedo despedirlos. Un programador externo es muy difícil de controlar". A 30 días del lanzamiento, el equipo de D'Angelo sostuvo una sesión de codificación que duró toda la noche para descubrir posibles huecos. "Les pedimos a nuestros ingenieros que pensaran como un programador externo", cuenta D'Angelo. "De pronto, había aplicaciones que hacían un montón de cosas locas". Ruidos, parpadeos, molestas animaciones: ataques mayores a la sensibilidad minimalista de Facebook. "Sabíamos que teníamos que fijar mejores reglas".

La apertura del sitio se fijó para el 24 de mayo, en el San Francisco Design Center. "A medida que desarrollábamos los mensajes para el evento de lanzamiento, internamente hablábamos de cómo se podría formar una industria en torno a esto", dice Zuckerberg. Al final, decidieron no divulgar ese deseo -"es una afirmación tan franca", reconoce Zuckerberg-, pero planificaron una ceremonia a todo lujo. El hall tendría el aspecto de una fiesta, con sillones, los inevitables pufs y un DJ. El día anterior, el equipo de D'Angelo trabajó toda la noche, preparándose para distribuir el código de la plataforma. Unos virus de último minuto los obligaron a distribuirla sólo a los asistentes al lanzamiento, aunque el código, depurado y completo, se liberó al mundo entero en 24 horas. Cuando Zuckerberg salió para hacer su presentación de 45 minutos, enfrentó a una multitud de 800 programadores. Fue su minuto en público más maduro hasta la fecha. "Las redes sociales son plataformas cerradas", dijo, caminando frente a la muchedumbre, canalizando su Steve Jobs interior. "Hoy, terminaremos con eso". Caminando a través del Design Center, Fetterman recuerda con una sonrisa. "Me sentí como una estrella de rock".

Objetivo: generar demanda

La revolución que vino después fue rápida. Al abrir su plataforma a contenidos externos, Facebook hizo que para los emprendedores de la web fuera rápido, efectivo y barato llevar sus ideas -buenas o malas- al público. Un ejemplo es el de iLike, basada en Seattle; una red para compartir música. iLike lanzó una aplicación en Facebook que le permite a la gente listar sus canciones y bandas favoritas en las páginas de sus perfiles; y que además genera ganancias al facilitar la compra de música a través de iTunes y entradas de concierto a través de Ticketmaster. Previamente, durante nueve meses en la red, iLike había tenido 3,5 millones de usuarios. En Facebook, sumó unos 5 millones en apenas 60 días.

Vital para Facebook es una función llamada News Feed, la cual comparte automáticamente información entre redes y grupos de amigos. Como resultado, "News Feed optimization", el arte y la ciencia de escribir atractivos anuncios en News Feed, se ha convertido en una industria en sí misma. "News Feed es tan importante para Facebook como AdWords o AdSense lo son para Google", dice el emprendedor y blogger Dave McClure, quien dicta el curso de Stanford.

Aprovechar el poder de News Feed, las nuevas aplicaciones y la creciente base de usuarios para generar ganancias para Facebook es la tarea del recién llegado vicepresidente de marketing de productos y operaciones, Chamath Palihapitiya. Zuckerberg lo trajo para que ayudara a resolver cómo beneficiarse de lo que los usuarios de Facebook llaman el "gráfico social" -los miles de "hilos" que conforman las conexiones con otras personas de un usuario- y crear un programa publicitario segmentado. Palihapitiya, de 31 años, es alto y delgado, de modos elegantes y una amplia sonrisa. Ex ingeniero eléctrico, nacido en Sri Lanka y criado en Canadá, dirigió el grupo de mensajes instantáneos de AOL y luego pasó al fondo de riesgo Mayfield. En parte es un tipo refinado y en parte un librepensador. El invierno pasado apareció en una película artística, haciendo comentarios sobre el "club de viejos amigos" de Silicon Valley.

Han pasado 67 días en el nuevo trabajo de Palihapitiya, cuando nos sentamos a conversar, pero él ya suena como un verdadero creyente. Aunque cauteloso con los detalles, no es tímido a la hora de hablar del potencial que ve en los comerciales segmentados para llenar las arcas de Facebook. Garabatea nerviosamente en su cuaderno de apuntes, dibujando una fina distinción entre la satisfacción de la demanda -para lo cual internet se ha vuelto bastante buena- y la generación de demanda -el cambiante conjunto de mensajes de marketing que conspiran para que un consumidor llegue a desear algo-. Allí, explica, es donde ven dinero de verdad sobre la mesa. "Los usuarios de Facebook están más involucrados entre sí", dice. "¿No es más probable que te intereses por lo que tus amigos están haciendo?". Google, cuyo enfoque es lejos la satisfacción de la demanda, es una compañía de US$ 160.000 millones. "Por cada dólar que se va a satisfacer, hay cientos que se gastan en generación", aclara Palihapitiya, especialmente por las grandes marcas. De modo que ¿cuánto es lo que vale Facebook? ¿Cinco veces Google? ¿Diez veces? "Puede ser", se ríe.

La atención que ha caído sobre Facebook no siempre ha sido tan brillante, y para la tripulación las críticas son muy duras. Cuando Zuckerberg incorporó a Palihapitiya, eliminó el cargo de director de operaciones, que por entonces era ocupado por Owen van Natta, y dividió las funciones entre los dos. El hecho fue visto como una degradación para Van Natta. Zuckerberg se enfada con esta interpretación, insistiendo en que sólo quiere mantener la organización lo más transversal posible. Su equipo más senior, compuesto de siete personas, le reporta directamente y las decisiones importantes las toman en conjunto. Van Natta, ahora vicepresidente de operaciones y director de ingresos, dice que el cambio fue "increíblemente efectivo. Ahora puedo enfocarme en ingresos a escalas internacionales".

Zuckerberg está enfocado a animar a los desarrolladores para que incorporen más programas en la plataforma. Incluso está dispuesto a darles dinero: en septiembre, Facebook anunció la formación de FbFund, el cual ofrece becas de US$ 25.000 a US$ 250.000 para programadores que tengan planes promisorios de desarrollar un negocio en la plataforma.

En lugar de preocuparse de cumplir con las expectativas de Wall Street como si fuera una sociedad que cotiza en bolsa -aunque es probable que su equipo esté pensando en una apertura allí-, Zuckerberg está disfrutando de aplicaciones como Scrabulous, la cual permite a los usuarios jugar Scrabble en red. Creada en una semana por dos hermanos de la India, prendió como un incendio forestal, con medio millón de usuarios registrados en las primeras 10 semanas. Zuckerberg fue uno de ellos. "Hizo que mis abuelos se inscribieran en Facebook", cuenta. "Les gusta jugar conmigo".

 

Noticias Diciembre 11, 2007

Por si no llegaste a la Web 2.0, aquí está la 3.0

elpias.Más inteligencia artificial, más redes sociales y con mejores contenidos; eso es gran parte de la Web 3.0. LOS GURÚS DISCREPAN en cuanto a las definiciones de la Web 3.0. Jason Calacanis, bloguero y emprendedor la define como "la creación de contenidos de gran calidad y de servicios producidos por individuos que usan la tecnología de la Web 2.0 como plataforma. Su ejemplo es una versión de Digg.com en la cual los expertos averiguan la validez de las informaciones y rectifican los títulos para que sean más precisos". Nada nuevo. Por FRANCIS PISANI

Nova Spivack, fundador de Radar Network y uno de los coautores de la definición de Web 3.0 en Wikipedia, contrapone otra definición sorprendente: "Es la tercera década de la web (2010-2020)". Agrega que "aunque Web 3.0 no será sinónimo de web semántica, sí será ampliamente caracterizado por la semántica en general".

Padrino, protector y dueño del término Web 2.0, Tim O'Reilly discrepa de ambas formulaciones. La primera, apenas reproduce modelos tradicionales de publicación. Lo importante de la Web 3.0 es que es mucho más que meramente "semántica". "Es la ruptura del paradigma teclado/pantalla y el mundo en el que la inteligencia colectiva emerge no de la gente escribiendo, sino de la implantación de nuestras actividades mediante instrumentos". Lo más importante es la noción de discontinuidad.

O'Reilly me dio tres elementos para hablar de Web 3.0. "El primero proviene de un nuevo tipo de inteligencia artificial (IA). Emerge de la capacidad de sacar provecho de la inteligencia colectiva, característica de Web 2.0. Google es inteligente gracias a nuestra participación. El sitio de Digg.com, donde los artículos son promovidos por la votación de la gente, nos pone a trabajar como componentes de un programa".

O'Reilly nota puntos de inflexión que le llaman la atención. Google ganó hace poco un concurso de traducción automática del chino y del árabe al inglés sin usar ni traductor ni algoritmo especial. "Sólo tienen más datos, y lo que no funciona con millones de datos puede resultar muy bueno con miles de millones de datos".

Systems Research & Development, una empresa de Las Vegas comprada por IBM, inventó un programa que permitía detectar cuando, por ejemplo, un jugador en una mesa del casino había tenido contactos años antes con el empleado encargado de distribuir las cartas. Ahora tiene un contrato con el Departamento de Seguridad. "La dimensión política puede espantar, pero la tecnología resulta verdaderamente cool", dice O'Reilly.

Hicieron una prueba con tres millones de estadounidenses de los que reunieron 670 millones de elementos informativos. "Se dieron cuenta de que, pasada esa cifra, el sistema no podía seguir avanzando. A partir de cierta escala en la cantidad de datos se experimentan cambios de comportamiento del sistema. Si agregamos la inteligencia artificial, podríamos muy bien tener un escenario posible para la Web 3.0".

Otra dimensión proviene de la forma en que introducimos los datos. No será básicamente mediante un teclado. Provendrá de toda una serie de sensores. Como ejemplo, O'Reilly cita el caso de una empresa de seguros de coches de Reino Unido. "Las pólizas se suelen calcular en función del lugar donde vive el cliente. Ahora, gracias a cámaras y sensores, saben que dicha persona conduce rápido en el centro de Londres. No le importa dónde está su casa, le va a cobrar más".

La tercera dimensión es la confluencia de los juegos en Red, de los mundos virtuales y de la fabricación personal. "Agregando estos tres elementos dan algo muy diferente a la Web 2.0", precisa O'Reilly. "Creo que vamos a entrar en el mundo de la fabricación personal en un plazo de 5 a 10 años. También veremos la versión 3D de MySpace. No se tratará sólo de juegos, sino de espacios. Second Life sigue siendo muy pequeño, pero es un concepto extremadamente poderoso, el de la idea de lugar".

Todo el mundo sabe que algo está pasando, pero nadie tiene claro de dónde vendrá la ruptura. "Será algo más amplio y omnipresente que la Web a medida que la tecnología móvil, los sensores, el reconocimiento de voz y otras tecnologías nos den una informática mucho más ambiente que la de hoy", escribe O'Reilly en su blog.